บราเดอร์ล้มเหลวของ Minecraft: ลิขิต

บราเดอร์ล้มเหลวของ Minecraft: ลิขิต

Mojang สตูดิโอที่มีมูลค่า$ 2.5 พันล้านดอลลาร์โดยไมโครซอฟท์ในปี 2015 สตูดิโอที่มีหน้าที่ในการกวาดตี Minecraft ซึ่งได้จัดส่งมากกว่า70 ล้านเล่มนอกจากนี้ยังเป็นผู้รับผิดชอบสำหรับเกมอื่น เกมที่ม้วนหนึ่งที่ Mojang จะมีแนวโน้มที่ค่อนข้างลืม

พี่ชายที่หายไปของ Minecraft, ลิขิตอาจจะไม่ได้มีการเริ่มต้นการชุมนุมมากขึ้นในชีวิตกว่าพี่ใหญ่ของมัน มันถูกออกแบบมากับแผนเฉพาะในใจสำหรับตลาดที่เฉพาะเจาะจงโดยสตูดิโอพัฒนาอย่างดีและได้รับการสนับสนุนกับผู้ชมที่กระตือรือร้นอยู่แล้วรอโอกาสที่จะเล่นมัน Minecraft ขาดทั้งหมดของข้อดีเหล่านี้ เหตุใดจึงเป็นเช่น Scrolls ความล้มเหลว?

ประกาศในช่วงต้นเดือนมีนาคมของปี 2011 Scrolls ถูกอธิบายโดยความคิดสร้างสรรค์ของ Mojang เป็นส่วนผสมของ ‘ เกมการ์ดรวบ ‘ และ ‘ เกมกระดานแบบดั้งเดิม ‘ สิ่งที่พวกเขาเห็นว่าหายไปจากตลาด ในช่วงต้นเดือนธันวาคมปี 2014 เหลือขั้นตอนการพัฒนาเบต้าและได้เปิดอย่างเป็นทางการ จากนั้นเพียงหกเดือนต่อมาในปี 2015 Mojang ประกาศความพ่ายแพ้ พวกเขาเปิดเผยว่าการพัฒนาในม้วนที่ใช้งานจะได้รับการหยุดและการที่พวกเขาไม่สามารถรับประกันได้ว่าเซิร์ฟเวอร์จะวิ่งผ่านมากรกฏาคม 2016

เพื่อที่ไม่ Mojang ไปผิดหรือเปล่า? บนพื้นผิว Scrolls มีทุกอย่างที่จะให้มันออกมาจากสตูดิโอพัฒนาจมอยู่ใต้น้ำอย่างแท้จริงกับเงินให้กับผู้ชมขนาดใหญ่ที่มีความตื่นเต้นที่จะลองสิ่งที่อาจจะก่อให้ Mojang มันควรจะได้รับความสำเร็จแหง แต่สิ่งที่เราได้เห็นหลักฐานว่าไม่คำนึงถึงการสนับสนุนที่ไม่มีโครงการพัฒนาเป็นความสำเร็จมั่นใจ

การพัฒนาที่อยู่เบื้องหลัง Scrolls ที่ยื่นออกมาสำหรับการเล่นเกมที่มีขนาดของมันไม่ได้เป็นโครงการที่มีความทะเยอทะยานมากเกินไปก็ยังคงใช้เวลาสี่ปีในการพัฒนาหรือ ‘เบต้า’ ก่อนที่จะได้รับการพิจารณาพร้อมสำหรับการปล่อย ปล่อยให้ตัวเองอาจจะได้เบาะแสว่าเป็นเกมที่ไม่ได้ประสบกับการเริ่มต้นที่สมบูรณ์แบบเพื่อชีวิต เข้าฉายวันที่ได้มีการประกาศอย่างกระทันหันโดย Mojang เมื่อวันที่ 10 ธันวาคม 2015 ดังกล่าวข้างต้นใด ๆ ที่สร้างขึ้นในช่วงเวลาที่พวกเขาเลือกที่จะปล่อยมันเพียงหนึ่งวันต่อมาวันที่ 11 ในเวลาเดียวกันพวกเขาลดราคาลงไปเพียง $ 5 ดอลลาร์ โดยปกติราคาจะขึ้นไปหรืออย่างน้อยอยู่เหมือนกันกับการย้ายออกจากรุ่นเบต้า …

จากนั้นก็มีคดีเผยแพร่มากกับ Bethesda กว่า trademarking ม้วนคำว่า เห็นได้ชัดว่านี้ไม่จำเป็นต้องเป็นสัญญาณของการพัฒนาที่ไม่ดี แต่มันก็แสดงให้เห็นอีกครั้งปัญหาเกี่ยวกับการวางแผนและการพัฒนาอยู่เบื้องหลัง แน่นอนมันจะได้รับความเครียดที่ไม่จำเป็นในทีมผู้บริหาร

ในท้ายที่สุดแม้ว่าปัญหาที่เกิดจากความล้มเหลวในการเลื่อนเป็นเรื่องง่าย พวกเขาไม่ได้มีผู้เล่นที่พอที่จะรักษาเกม โพสต์อธิบายตัดสินใจของพวกเขาที่จะหยุดการพัฒนารัฐ ” เกมได้ถึงจุดที่มันไม่สามารถเกิดการพัฒนาอย่างต่อเนื่อง ” นี้เป็นข้อบ่งชี้ที่ชัดเจนว่าฐานผู้เล่นของพวกเขาพร้อมกับกำไรใด ๆ ถูกสร้างขึ้นก็ไม่มากพอที่จะปรับค่าใช้จ่ายอย่างต่อเนื่องในเกม

การตัดสินใจอย่างฉับพลันที่จะปล่อยเกมตอกย้ำทฤษฎีนี้เป็นความหวังของพวกเขาจะได้รับเพื่อสร้างความสนใจในเกมด้วยการประกาศการเปลี่ยนแปลงจากรุ่นเบต้า แต่เท่าที่เห็นจากการประกาศครึ่งปีต่อมาก็ไม่ได้ให้ผลที่พวกเขาหวังว่ามันจะ

เราไม่ได้มีตัวเลขที่เป็นรูปธรรมใด ๆ ในการเลื่อนการขายอื่น ๆ นอกเหนือจากนักพัฒนาทวีตเฮนริก Pettersson ว่าได้จัดส่ง 100,000 เล่มใน 21 กรกฎาคม 2013 นี้เป็นช่วงระยะเวลาเบต้าของเกมและเราสามารถคิดว่ามัน เพิ่มขึ้นจากการปล่อย แต่เป็น 100,000 เล่มเพียงพอที่จะสนับสนุนสิ่งที่เป็นหลักหลายเกมกระดาน / บัตร?

สมมติว่าอัตราการรักษาหนึ่งสัปดาห์ที่ขรุขระมาก 15% ขึ้นอยู่กับตัวเลขสำหรับเกม PC จากที่นี่ เราจะมอง15,000 ผู้เล่นอย่างต่อเนื่องในการเล่นเกมหลังจากหนึ่งสัปดาห์ หลังจากหลายเดือนตัวเลขจะอธิบายว่าเป็นอัตราการรักษาของผู้เล่น 3-5% ดังนั้นในแง่ดีเราจะมองไปที่5,000 ผู้เล่นเล่น Scrolls ไม่กี่เดือนมากกว่า เห็นได้ชัดว่านี่เป็นเปอร์เซ็นต์การจากเกม ๆ หนึ่งอย่างมากมายแตกต่างจากม้วนและอื่น ๆ อัตราค่าบริการมีแนวโน้มที่แตกต่างกันมาก แต่ถึงกระนั้นก็แสดงให้เห็นถึงวิธีการที่ 100,000 เล่มไม่ได้หมายความว่ามีสุขภาพดีผู้เล่นฐาน

หลายเกมต้องใช้ผู้เล่นมากพอสำหรับการจับคู่ง่ายตลอดเวลาและในเวลาของการเขียนการนับผู้เล่นออนไลน์จะโฉบรอบ 25 นี้ไม่ได้แตกต่างกันจากเมื่อพวกเขาประกาศการหยุดชะงักของการพัฒนา จำนวนสำเนาที่ขายได้สำหรับ Scrolls จะได้รับถือว่าประสบความสำเร็จสำหรับการเล่นเกมเล่นคนเดียว แต่ในท้ายที่สุดสำหรับเกมออนไลน์เช่น Scrolls จำนวนการใช้งานของผู้เล่นที่มีความสำคัญมากขึ้น แต่น่าเสียดายที่ตัวเลขนี้เป็นเพียงต่ำเกินไป

การขาดการเก็บข้อมูลของผู้เล่นและต่ำโดยรวมผู้เล่นฐานสามารถมีส่วนทำให้หลายสิ่งหลายอย่างแรกขณะที่ลิขิตได้รับการผสมพอสมควรจากนักวิจารณ์บวกมันก็เต็มไปด้วยปัญหาเกี่ยวกับความสมดุลและขาดหายไปหรือมิฉะนั้นจะขาดในด้านที่สำหรับหลาย ๆ คนทำให้มันเป็นน้อยกว่าประสบการณ์ที่สนุกสนาน ปล่อยแพทช์เนื้อหาเช่น ‘ก้อง’ ถูกออกแบบมาให้มีขอบเขตในการแก้ไขปัญหานี้ แต่มาช้าเกินไปหรือขาดตัวเอง

ประการที่สองการขาดการสื่อสารที่ชัดเจนจากนักพัฒนาและเป็นผู้นำในการเล่นเกมไปข้างหน้า Minecraft เป็นปลายเปิดมากเกมหนึ่งที่เติบโตมีโหมดผู้เล่นเดี่ยวและเครื่องเล่นนำหลายคนไม่จำเป็นต้องเป็นผู้นำนักพัฒนาจะขยายตัวอินทรีย์กับผู้เล่นสร้าง Mods, การสร้างเซิร์ฟเวอร์และการสร้างการผจญภัยของตัวเอง แต่ Scrolls เป็นหลายเกมและกึ่งแข่งขันกลยุทธ์นั่นหมายความว่านักพัฒนาจะต้องใช้วิธีการที่แตกต่างกันสิ่งที่พวกเขาอาจจะไม่ได้มีประสบการณ์กับหรือคาดหวังว่า

ประการที่สามก็ไม่ได้รับการตลาดที่ครอบคลุมมันต้องเป็นเกมกระดานหลายกลยุทธ์ Minecraft เป็นเกมที่ไปไวรัสเป็นเวลานานมันเป็นเกมบน YouTube และเป็นผล Mojang ไม่เคยมีการตลาดนั้น ใน Scrolls มืออื่น ๆ ไม่ได้รับการตลาดนี้ฟรีและ Mojang ไม่ได้เตรียมไว้สำหรับการนี้ พวกเขาไม่ได้คาดหวังว่าจะรักษาอุปทานคงที่ของผู้เล่นใหม่สำหรับเกมออนไลน์ที่คุณต้องตลาดมัน Hearthstone, เกมที่คล้ายกันมากจากที่ไกลมีประสบการณ์มากขึ้นพายุหิมะยังคงหนักการตลาดที่มีการโฆษณาเป็นสิ่งที่ขาด Scrolls เสมอ

สุดท้ายม้วนเป็นเกมกลยุทธ์, เกมการแข่งขัน Mojang บางทีอาจจะเป็นที่คาดหวังชุมชนขนาดใหญ่ของ Minecraft ที่จะรักษาได้โดยไม่ต้องเลื่อนการตลาด แต่ชุมชนส่วนใหญ่ไม่ตรงกับ ความสำเร็จเริ่มต้นของการเลื่อนมาจากผู้เล่น Minecraft ตื่นเต้นให้มันลอง แต่สิ่งที่พวกเขาพบคือการจัดเรียงที่แตกต่างกันมากของเกม Scrolls จำเป็นต้องมีผู้ชมแตกต่างกัน แต่ Mojang ก็หาไม่เจอผู้ชมกลุ่มนี้ออกมา

ลิขิตก็ไม่จำเป็นต้องเป็นเกมที่ไม่ดีและจะได้พบมีขนาดเล็ก แต่อุทิศฐานแฟนคลับที่ทุ่มเทให้กับการรักษามันมีชีวิตอยู่ บางทีพวกเขาจะ ในท้ายที่สุด แต่สิ่งที่เราได้เห็นเป็นสตูดิโอไม่เห็นคุณค่าขอบเขตของสิ่งที่ต้องทำในการผลิตหลายเกมที่ประสบความสำเร็จ อาจจะทำให้มันฟรีเพื่อเล่นจะได้รับวิธีที่จะไป …

เขียนโดยวิลเลียมคูเปอร์, บรรณาธิการและนักเขียนนำสำหรับการเล่นเกมเที่ยงคืน